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ALTINHA 360 · X4 · V1

Ações conectadas também contam.

Entenda o jogo antes de consultar os detalhes.

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Em linguagem simples

DLA significa defesa, levantamento e ataque em sequência; vale 15. DA liga defesa e ataque, 40; AA liga dois ataques, 70; AB liga um ataque a um bloqueio, 100. O BLOCK (B) sozinho não pontua: só vale quando vem logo depois de um ATTACK, sem queda, mão ou interrupção no meio. São valores de combinações observadas, além do valor técnico dos passes. A classificação das ações e sua ligação precisam ser confirmadas.

Na prática

Quando o tempo termina, o último toque legal pode contar mesmo sem o receptor completar o passe. Essa exceção se chama Last Pass, usa GREEN × 1,5 e não vale para a quinta queda nem permite terminar antes por escolha da equipe. Não se cria uma recepção depois do encerramento.

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Produção, Execution, repetição e Double Touch

Technical Pass Value = Skill Base × Execution × Repetition. RED× 0,5; YELLOW× 1,0; GREEN× 1,5; GOLD× 2,0. Execution pertence ao Player que produz o Pass de saída. GREEN/YELLOW/RED refletem o movimento exigido do receptor; GOLD reconhece o Pass extraordinário produzido após situação difícil, não o Player anterior.

Repetição:100%/100%/100%/75%/75%/50%, permanecendo 50%nos usos posteriores aplicáveis. Contadores por Player/movimento/lado/categoria dentro da sequência; versões pulando e Trick do mesmo movimento/lado na mesma categoria compartilham contador. Drop zera todos os contadores de repetição, sem zerar Drop count ou relógios.

Combinações automáticas: DLA 15, DA 40, AA 70 e AB 100. AB é um ATTACK seguido de um BLOCK (B), sem queda, mão ou interrupção oficial entre os dois. O BLOCK isolado não pontua (decisão do Founder de 12/10/2026, que substitui a D-07 para novas apresentações). Evidência contribuinte inconclusiva mantém a combinação afetada pendente até correção/validação. Sem Attack+5 individual, Impossible Ball ou Creative Combination.

Punição de Double Touch. Exceptional Double Touch, nesta definição, corresponde a dois ou mais toques conscientes consecutivos do mesmo Player e é registrado como punição. A progressão por Player e por apresentação é -100 na primeira ocorrência, -200 na segunda e -300 na terceira e em cada ocorrência posterior, com Continuity -2. Não somar ocorrências de Players diferentes. A punição é registrada em P; seu registro não cria um Skill ou Pass adicional nem produção técnica fictícia. Passes reais continuam sujeitos às regras gerais de validade e elegibilidade. Two-Touches reconhecido como Skill não é automaticamente uma infração de Double Touch.

Last Pass

Last Pass é permitido somente no encerramento temporal. O último Touch legal pode contar sem recepção concluída; não permite encerramento antecipado voluntário e não substitui uma quinta Drop. Execution é sempre GREEN, × 1.50; não pode ser GOLD. O evento elegível conta uma vez em G, Participation, Technical Balance e Rhythm. Combos usam somente Actions efetivamente observadas; não criar recepção, Combo ou Continuity dependente de um Touch posterior inexistente.

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