Em linguagem simples
O cálculo combina a dificuldade do movimento, a qualidade do passe e a repetição. No livro: Skill Base × Execution × Repetition. A qualidade pertence a quem envia o passe. Execution é a classificação da qualidade do passe: RED, YELLOW e GREEN consideram o movimento exigido de quem recebe. GOLD exige um passe extraordinário após uma situação difícil. Aqui, as opções comparam hipóteses; no jogo, a classificação depende do passe observado.
Na prática
Movimento de categoria 2 tem base 10. Um passe GREEN usa 1,5. Na primeira utilização aplicável: 10 × 1,5 × 100% = 15. Isso é valor de um passe, não a pontuação final da equipe.
Consultar a regra oficial deste assunto
Produção, Execution, repetição e Double Touch
Technical Pass Value = Skill Base × Execution × Repetition. RED× 0,5; YELLOW× 1,0; GREEN× 1,5; GOLD× 2,0. Execution pertence ao Player que produz o Pass de saída. GREEN/YELLOW/RED refletem o movimento exigido do receptor; GOLD reconhece o Pass extraordinário produzido após situação difícil, não o Player anterior.
Repetição:100%/100%/100%/75%/75%/50%, permanecendo 50%nos usos posteriores aplicáveis. Contadores por Player/movimento/lado/categoria dentro da sequência; versões pulando e Trick do mesmo movimento/lado na mesma categoria compartilham contador. Drop zera todos os contadores de repetição, sem zerar Drop count ou relógios.
Combinações automáticas: DLA 15, DA 40, AA 70 e AB 100. AB é um ATTACK seguido de um BLOCK (B), sem queda, mão ou interrupção oficial entre os dois. O BLOCK isolado não pontua (decisão do Founder de 12/10/2026, que substitui a D-07 para novas apresentações). Evidência contribuinte inconclusiva mantém a combinação afetada pendente até correção/validação. Sem Attack+5 individual, Impossible Ball ou Creative Combination.
Punição de Double Touch. Exceptional Double Touch, nesta definição, corresponde a dois ou mais toques conscientes consecutivos do mesmo Player e é registrado como punição. A progressão por Player e por apresentação é -100 na primeira ocorrência, -200 na segunda e -300 na terceira e em cada ocorrência posterior, com Continuity -2. Não somar ocorrências de Players diferentes. A punição é registrada em P; seu registro não cria um Skill ou Pass adicional nem produção técnica fictícia. Passes reais continuam sujeitos às regras gerais de validade e elegibilidade. Two-Touches reconhecido como Skill não é automaticamente uma infração de Double Touch.