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ALTINHA 360 · X4 · V1

Repetir um movimento reduz seu valor.

Entenda o jogo antes de consultar os detalhes.

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Em linguagem simples

A regra acompanha cada atleta, movimento, lado e categoria dentro da sequência de jogo. Os três primeiros usos mantêm 100%; o quarto e quinto usam 75%; a partir do sexto, 50%. Toques consecutivos do mesmo atleta têm outra regra: Double Touch.

Na prática

Uma sequência é o trecho de jogo entre a introdução da bola e uma queda. O contador é separado por atleta, movimento, lado e categoria. Repetir com o outro lado usa outro contador; trocar a cor do passe não reinicia o anterior.

Consultar a regra oficial deste assunto
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Produção, Execution, repetição e Double Touch

Technical Pass Value = Skill Base × Execution × Repetition. RED× 0,5; YELLOW× 1,0; GREEN× 1,5; GOLD× 2,0. Execution pertence ao Player que produz o Pass de saída. GREEN/YELLOW/RED refletem o movimento exigido do receptor; GOLD reconhece o Pass extraordinário produzido após situação difícil, não o Player anterior.

Repetição:100%/100%/100%/75%/75%/50%, permanecendo 50%nos usos posteriores aplicáveis. Contadores por Player/movimento/lado/categoria dentro da sequência; versões pulando e Trick do mesmo movimento/lado na mesma categoria compartilham contador. Drop zera todos os contadores de repetição, sem zerar Drop count ou relógios.

Combinações automáticas: DLA 15, DA 40, AA 70 e AB 100. AB é um ATTACK seguido de um BLOCK (B), sem queda, mão ou interrupção oficial entre os dois. O BLOCK isolado não pontua (decisão do Founder de 12/10/2026, que substitui a D-07 para novas apresentações). Evidência contribuinte inconclusiva mantém a combinação afetada pendente até correção/validação. Sem Attack+5 individual, Impossible Ball ou Creative Combination.

Punição de Double Touch. Exceptional Double Touch, nesta definição, corresponde a dois ou mais toques conscientes consecutivos do mesmo Player e é registrado como punição. A progressão por Player e por apresentação é -100 na primeira ocorrência, -200 na segunda e -300 na terceira e em cada ocorrência posterior, com Continuity -2. Não somar ocorrências de Players diferentes. A punição é registrada em P; seu registro não cria um Skill ou Pass adicional nem produção técnica fictícia. Passes reais continuam sujeitos às regras gerais de validade e elegibilidade. Two-Touches reconhecido como Skill não é automaticamente uma infração de Double Touch.

Repetition - aplicação e exemplos

A chave é Player + movimento/Skill reconhecido + lado aplicável + categoria + sequência. Lados ou categorias diferentes têm contadores independentes. Saltar, adicionar Trick ou mudar a cor de Execution não cria outro contador quando movimento, lado e categoria são os mesmos. Trocar de movimento não apaga os contadores anteriores. Cada Drop reinicia todos os contadores; Hand ou Master Pause não reiniciam por si só. O próximo Set começa com novos contadores.

Primeiro, segundo e terceiro usos: 100%; quarto e quinto: 75%; sexto e seguintes: 50%. Exemplo de um mesmo movimento/lado/categoria com base 10 e GREEN: 15, 15, 15, 11.25, 11.25, 7.50. Após Drop, o próximo uso volta a 15. O outro lado tem contador próprio.

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